AFV TH DRM case J and L

ここに便利そうな表を発見。後でよく見ておくつもり。aslwebdexの中にあるのか。あそこはどこに何があるのかよくわかんないんだよなあ。


このタイトル、ASLをプレイしない人にとっては全く意味不明ですね。WWIIをテーマにしているウォーゲーム Advanced Squad Leaderでの戦車戦での命中判定に関わるサイコロの目*1への修正について、ということなのですが。


ASLでの戦車対戦車での射撃戦は 2ステップで処理されます。まず命中判定(To Hit, TH)。当たってから撃破判定(日本語訳がおかしいかも。To Kill, TK)。命中判定は射程、双方の移動状態、砲塔や車体の回転などの状態から射撃の命中難易度が決まり、さいころを 2個振って処理します。距離が遠かったり、自分や相手が移動中だったり、砲塔や車体を回転させての射撃は当たりにくくなります。場合によっては当てるのはほぼ不可能という確率になります。


そして当たったら今度は撃破判定。ここで撃つ側の砲の威力と撃たれた側の装甲の厚さが関わってきます。砲の威力と装甲の厚さが数値化されていて、引き算します。装甲の厚さは戦車の正面、側面、背面で異なり、また戦車の車体か砲塔かでも異なります。仮に引いた値が 7だとすると、撃破判定でのさいころ 2個振りで 6以下 (6以下が出るのは 42%)が出れば撃破。7(7以下が出る確率は 58%)だと車体に当たった場合はその戦車は immobileとなり動けなくなり*2、砲塔だと"Shock"。Shockになるとしばらく何も出来なくなります。1ターンか 2ターン後に復帰する可能性がありますが、2ターン後に「やっぱり死んでました」ということになる可能性もあります。半々ぐらいでしょうか。戻ってくる確率がちょっと高いのかな。8(8以下が出るのは 72%)の場合も何かは起きることがありますが、ここでは語らず。9以上だと何も起きない。砲弾は当たっても跳ね返された、又は滑ってそれた、みたいな状況なのでしょう。


これ以外にもいろんなケースがあるのですが*3、基本はこんな感じなはずです。私もやっと ASLの戦車戦にはまだ詳しくないのですが。


Case Jは移動している戦車相手への射撃への修正で Lは隣接射撃の修正。相手が移動中であれば当たりにくくなり、隣接であれば当たりやすくなる。この「動いている」ということに関する定義が実は複数あって「移動目標」であるかどうかと「移動中/In Motion」であるかが違うのでややこしくなり、このような表が必要になってくる。移動して停止した戦車は、Defensive first fireや Defensive fireに対して「移動目標」であるが「移動中/In Motion」ではない。なのでこの戦車への停止状態の Defender戦車からの射撃には Case Jと Lが適用される。Attacker戦車が移動して停止していなければ Case Jのみが適用され Case Lは適用されない。


という理解で正しいですよね。Chapter Kの関連する部分を読んでみようかと思います。

*1:さいころ 2個振り

*2:砲塔は回せる

*3:対戦車には徹甲弾 armor pircingを撃つのが普通なのですが、場合によっては榴弾 High Explosiveを撃つことがあります。これの処理は TKではなくて IFTを使います。